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从实名制到监护:未成年人游戏保护体系渐完善

2018-12-18 14:36 来源:光明网 参与互动 
标签:发展方向 百家乐论坛 十五里后

  前不久,《青少年蓝皮书——中国未成年人互联网运用和阅读实践报告(2017-2018)》在京发布。《青少年蓝皮书》是基于中国社会科学院新闻与传播研究所联合中国少年儿童发展服务中心、中国青少年宫协会等单位共同实施的“中国未成年人互联网运用状况”调查数据研究的成果。蓝皮书指出,近年来未成年人首次触网年龄持续走低,10岁前触网比例超70%。

  面对越来越早“触电”的青少年一代,设置必要的“未成年人保护系统”已日益成为每个互联网企业的标配,从火爆的短视频App、直播平台到视频网站,都逐步在产品中加入了许多未成年保护的相关机制。

  而其中,作为数娱生活的重要一部分——游戏,在这一保护战役中更处于一线。据了解,许多国内游戏大厂已相继出台了保护未成年人游戏的安全举措。为此我们接触到头部游戏厂商之一的网易,就这些年来网易在未成年人保护方面已有的措施,进行了一番交流。

  网易:首批落实“端游防沉迷”的游戏公司

  针对未成年人游戏的课题,《人民日报》曾撰文指出,问题的关键在于沉迷二字,而国内最早的端游防沉迷系统其实在十多年前就诞生了,比如网易正是当时第一批落实这个系统的企业之一,在最早推行防沉迷系统的11个中国境内运营游戏中,网易的《梦幻西游》电脑版和《大话西游2》都位列其中。2007年,网易游戏同样成为第一批将旗下所有客户端游戏纳入防沉迷体系的中国游戏公司。

  这一端游防沉迷系统规定,经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间,3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间。同时,根据不同的游戏时段,网易对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,“疲劳”每30分钟警示一次,“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益减50%,“不健康”收益降为0),直至降为零。至今为止,网易的全线端游产品仍严格执行着这个防沉迷机制。

从防沉迷、实名制到家长监护:网易完善未成年人游戏保护体系

  从今天来看,这套系统最大的意义就是明确了“沉迷”的危害,并且从控制游戏的回报和奖励的角度,去降低用户玩游戏的主观意愿,这是一种用技术的手段来调节用户投入产出比的差异化管理,最终实现对游戏时长的控制。

  “家长监护工程”:为家长提供守护工具

  据中国儿童少年基金会今年10月发布的《新时代儿童及家庭网络素养调研报告》显示,超过95%的儿童使用互联网的场所是家里,尽管统计并不一定覆盖完全,但这一比重显然已经远远超过学校、公共场所、网吧等地。

  这也意味着,要在终端解决未成年人游戏问题,企业与家庭联动起来,才能实现事半功倍的管理效果。但毫无疑问,要求家长做到无死角的全程陪伴并不现实,企业在此过程中,可以为家长带来怎样的助益?

  显然,家长需要的,是便捷有效的监督工具,可以让他们实现对孩子游戏时间、充值金额等全方位的知情和管理,营造人性化的监管环境,保证青少年可以在家长不在身边的情况下,也能得到保护。

  正因如此,游戏厂商在为家长创造守护工具方面也做出了许多努力。比如网易就于2010年率先上线了“家长监护工程”,并在网易旗下所有游戏产品的官网首页中设置了“家长监护工程”的入口,方便家长使用。

  为了这一工程的执行到位,网易成立了专业的服务团队,开通了专门的受理渠道,为家长提供管理未成年人游戏行为的具体措施。家长只需要提供身份资料、登录资料和申请目的,就可以向网易申请监护工程的服务,经由验证确认,便可实现限制孩子每天或每周玩游戏的时间长度,限制玩游戏的时间段,统计游戏在线时间情况,或封停游戏账号直到小孩成年等功能。

  这个举措为家长和企业提供了一个双向沟通的平台,让家长可以借由便捷的技术手段,实现不在孩子身边也能知晓孩子的游戏情况,达到守护无死角的效果。

  事前事后重视消费管理

  艾瑞咨询发布的《2018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告》指出,有近六成未成年人有零用钱,其中25.3%的人产生过线上服务消费行为,其中之一便包括为网络游戏买单。

  针对未成年人可能在游戏中发生的消费行为,网易等游戏厂商也出台了多维度的举措在各个环节进行干预。比如前文所提的“家长监护工程”中,家长对孩子游戏消费情况的监管是其中一种家庭干预策略。除此之外,网易还在游戏中全面贯彻落实了“实名注册”制。实名认证成为玩家消费充值的必要前提,未实名注册的用户无法进行游戏充值和消费。此外,网易对每次充值的金额也进行了限制,并在游戏的充值及商城页面标注了“适度理性消费”提示。

  未来,网易还计划探索对实名注册信息中未成年人的身份数据进行筛选获取,研究通过技术手段对未成年人账号匹配不同的消费限制,方便差异化管理。

  游戏内容升级,探索寓教于乐

  西班牙阿尔卡拉大学心理学教育系通过对某公立学校的研究显示,电子游戏正在成为影响8~18岁儿童休闲时间的重要文化形式,视频游戏在叙事思维的形成中起着重要作用,并认为电子游戏具有很大潜力成为新一代教学工具,在激发反思、促进道德教育和社会行为形成等方面有极大潜力。另一方面,一些应用认知心理学研究表明电子游戏也可促进未成年人的多感觉加工,提高人对注意干扰的抵抗能力,并对认知灵活性产生积极影响。

  近年来,随着“严肃游戏”发展而来的“功能游戏”在中国越来越受到关注,在防范和管理之外,同步实现内容的转型与升级,也是未成年人游戏保护的另一种路径。

  提升游戏产业的内容价值和文化含量,正在成为产业的重要命题。以网易为例,通过引入具有教育意义的沙盒产品《我的世界》中国版、代理以编程进行通关的功能游戏《极客战记》(美国CodeCombat)等,也是在建立防火墙进行管控和防范之外的一种内容建设。

  而纵观网易多年来的努力,可以看出,目前已经形成了以技术迭代为后盾、以家庭沟通为核心、以内容升级为指导方向的全方位未成年人游戏保护体系,从游戏时长到游戏消费,提供了许多协助家庭的技术工具。

  在上周的网易Q3财报电话会议中,网易CEO丁磊表示:“关于游戏对未成年人的保护,我们也一直认为游戏运营商应该主动对未成年人设置一些保护的措施。十年前网易就开始在游戏产品中加入这些设置,在今天我们还是要求用户实名制登陆游戏来甄别是未成年人还是成年人。”

  显然,对未成年人游戏的保护,已经成为国内游戏大厂工作的优先级。在肯定这种态度和举措的同时,我们也希望,在这场守护战役中,游戏企业可以与家庭建立更深入的联动与合作,不断迭代和更新技术手段,在未成年人成长的过程中,切实发挥出保驾护航的作用。(李宗)

【编辑:左盛丹】
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